当前位置:栀璃鸢年>武侠修真>只想让玩家省钱的我却被氪成首富> 第115章 什么都可以省,伊丽莎白不能省
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第115章 什么都可以省,伊丽莎白不能省(1 / 4)

摸出盲盒,输入关键词。

《反乌托邦》《高ai女主》

这次运气较好。

仅一遍,盲盒就开启了刻晋想要的东西。

《无限》企划书入袋,刻晋便着手开始规划。

这游戏在前世的国内知名度并不算太高,但不代表着它是一款小作坊出品的游戏。

恰恰相反,为其背书的母公司,是被誉为北美双雄之一的take-two,而另外一家厂子便是大名鼎鼎的ea.

take-two由于只是资金注入的缘故,在玩家圈内或许知名度还不算太高。

但它旗下倒是拥有两家在玩家圈子里小有名气的游戏开发公司。

一家叫做2kgame

另一家,叫做r星。

而《无限》便是由2k公司所研发的《生化奇兵》三部曲的收官之作。

这家公司还有另外一部脍炙人口代表作——《文明》系列

即便是在神仙打架的各路游戏厂子里,2k也算是行业内的佼佼者之一。

07年首次开辟《生化奇兵》系列

而到了三代《无限》上架时,也获得了13年tga的年度最佳提名。

之所以最终没能抱得年度大奖的主要原因。

13年是一个神仙打架的年代。

当时与《无限》一并获得了最佳提名的游戏是。

《最后生还者》

《超级马里奥3d》

《古墓丽影9》

而最终抱得年度最佳大奖的,是一个民风淳朴的小游戏。

名字叫做——

gta5.

当然,给他爱过于能打是一方面。

而《无限》遗憾抱负的另一方面,在于这游戏——只是个半成品。

是的,一款前后追加投入了五个亿的游戏。

最后以半成品的姿态问世,在玩家呈现出赞美或贬低的极端两面评价之下,仍旧拿到了年度最佳提名,并斩获游戏行业大小奖项共计85项。

曾有不少人惋惜的认为,如果《无限》当年没有半路公司大换血,几乎推翻了原有的一切重做,甚至事后呈现的游戏本体与试玩demo都宛若两游的话。

13年真正的年度大奖到底落谁家很难细说,在后世的知名度也不会如此惨淡。

刻晋一直不太喜欢这个说法。

固然《无限》作为半成品问世虽有遗憾,但它的半成品也并非是外力因素导致的。

并非自家老大哥r星拉着弟弟的手不让弟弟往下做,所以才导致《无限》没做好。

相反,在游戏设计期间内,r星还为2k提供了一系列的精英设计师援助。

属于是自己的确存在很大的缺陷问题,自己没有做好的事,挨打就得立正。

如果?

没有那么多的如果。

不过重活一世,并且手头上拥有了一家年轻富有生命力的高质量游戏设计公司。

甚至还有《生化奇兵:无限》事无巨细的详细企划书。

刻晋打算让这款即便半成品,仍旧瑕不掩瑜的

首先,是战斗体系这一块。

《无限》这一作为了凸显美术画面风格,以及剧情与游戏的强关联性。

曾烧了大笔的资金在这方面,以至于能分配给战斗空间的内容并不多。

而另一方面,由于线性的叙事风格,也大大降低了玩家了解剧情的时间。

什么意思?

玩家基本上是按照开发者设定好的路线去进行游戏体验,这是线性游戏的一大特色。

而这个特色会导致另外一种结果——玩家了解游戏内核的时间就会被急剧压缩。

既然我全程跟着设计师给的路跑就能完成任务,一路突突突大开杀戒就能获得爽感。

那我还干嘛费时费力去了解你这游戏的内核呢?

这几乎是线性游戏设计的通病——即,很难在有限的空间内,呈现出一个立意深刻的游戏主题。

而前世的很多游戏厂商,为了避免让自己的游戏看起来太单调。

则会采用另外一种方式。

增加关卡难度,令玩家卡在某个节点/某场战役上面。

不得不退而求其次,去反复拿前面的怪升级练手,提升自己之后再来尝试。

升级的过程中,也会静下心来慢慢根据周围的美术场景,或是散落在某张长椅上的日记,垃圾桶翻出来的一封信,等等细节,慢慢补全整个游戏的世界观。

但《无限》并没有这样做,开局发放给玩家的武器,实际上就已经足够玩家一路杀到通关的。

导致游戏的剧情内容会被压缩到更极限的空间内。

举个很简单的例子

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