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第60章 正常定价的新游戏?(1 / 4)

做抽卡游戏!

这是刻晋在接到该特殊任务的时候,脑海中的

前几款游戏虽然赚到了一些钱,公司账户目前的可动用资金也有小两千万。

但是这笔钱对于稍微上了一些体量的游戏而言,都是杯水车薪。

就不谈前世那些经典的3a级了,随便拎一款出来都是上亿米元规模的投资。

哪怕像是一些优质的2d平面游戏,想要打磨的出色,动辄也是几千万的投资丢进去了。

虽然以‘空洞骑士’、‘星露谷物语’这类一到几人就能完成的优质独立游戏,研发成本仅有几百万,看起来好像不怎么钱。

但要知道,人家几人的制作团队,付出的相应代价就是冗长的时间成本。

足足打磨了好几年,才做出这么一款2d游戏。

自己手握如此多的ip,不可能等几年才做一款游戏。

不然等七老八十了蓝星上能玩的游戏都没几个种类。

如果想要在短时间内快速搬出来,就需要大量的人力。

做游戏这一块,除必要的硬件设备开支,最烧钱的就是人力资源了。

一个员工哪怕就按机折价去算三千一个月,一款稍微上点档次的3a至少也需要500人的团队。

一个月光是机的工资就要150万。

但实际上不可能这样给人开工资,刻晋现在公司负责程序这一块的员工,底薪都涨到了7k以上,其他部门也均有工资涨幅。

更别说动捕设备,场外指导,外包美术,音效,等一系列(百度了一下,如果不考虑外包,500人的团队做个3a理论上是很吃力的。给个参考数据:大表哥2的制作团队有足足3000人,然后开发了八年,投入接近55亿人民币。)

随着系统等级的提升,后续发放的游戏质量越来越高。

而高游戏质量一般都伴随着设计方案一同发放,几乎不会再出现游戏成品。

因此,刻晋需要准备一笔钱先备在这里。

以便后续真要做大型游戏的时候,资金链充沛不用到处求人。

那么随着系统限制的暂时放开,抽卡游戏显然是最快的充能手段。

突出一个制作速度高效,并且主打一个细水长流。

不过,选什么抽卡游戏投入制作,也是有讲究的。

首先,重合度不能跟蓝星大热门的类型相同。

蓝星玩家在大热门的游戏类型上,早就审美饱和。

回合制这种究极热门,更是被蓝星设计师玩出了一切能想到的样。

去抢这条赛道,基本上是自寻死路,就算把地球上优质的回合制作品拿出来,也不见得能翻出什么浪。

三消等益智类,做的人同样也不少,做不出差异化就无法最大程度的争取玩家的青睐。

也pass掉。

那答案就呼之欲出了。

原……

原来是,明日方舟!

选它的理由很简单。

它便宜。

鹰角当年做明日方舟的时候注册资金一共就一千万,简直比自己现在的头号玩家体量还要小。

最开始那些惨不忍睹的立绘,以及近乎棒读的配音。

尤其是阿米娅那无比离谱的腿型,就是这家穷逼小作坊最好的佐证。

后来慢慢火起来之后,才开始追加投资,各方面也越做越好。

自己如果拿到明日方舟的企划,自然也会有它现如今四周年版本之下,一系列精美的立绘底稿。

有底稿让美工照着去润色,这自然能节约一大笔时间。

其次,粥(明日方舟的简称)属于塔防类游戏。

蓝星上好像压根就没有塔防游戏一说。

为保险起见,刻晋特地上网搜了搜。

结果与他预料的一样。

完全没有,听都没听说过。

非要说的话,30年前倒是有一篇采访文录,被刻晋翻了出来。

国内有一位老游戏设计师前辈,在构想未来的游戏类型理念的时候,曾提到过一个概念。

‘我们可以设计一款类似于修长城,守长城的攻防游戏,类似于古代排兵布阵那样,玩家作为守城与巩固长城的一方,需要不断的分配兵力与资源,去抵御长城外的匈奴的进攻。’

这应该是刻晋能找到的蓝星上最古老的塔防游戏构思了。

只不过这位老前辈的说法听起来需要投入很大的制作,以那个年代设备很难带得起来,后来游戏行业的发展又有些畸变,以至于塔防类的灵感完全没有涌现出来。

此前鹅鸭杀也好,哥弹也罢,几乎都没怎么做宣发,亦有那么多人买账。

现如今可以撒开手去做的话,刻晋肯定是要把宣发这一块的力度拉满的。

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