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第9章 可以运用到游戏中的阿伦森效应!(2 / 3)

现在只能说两级反转罢。

“我要怎么做你才会放过我……呜呜呜……”温知茵梨带雨。

“很简单,请听题!”刻晋双手背于身后,一边晃荡着皮鞭,一边在房间内来回踱步。

“一款游戏的定价明明超出了玩家的预期,但玩家还是会去购买它,这是什么原因?”

话题一旦开始涉及到温知茵擅长的分析领域,她的情绪也慢慢稳定了下来,还沾着湿润泪珠的睫毛轻轻眨动了几下后,带着淡淡的哭腔尾音开口道。

“呜……这款游戏明码标价了吗?”

“嗯。”

“那,它对玩家来说吸引力是否特别强?”

“算是吧,至少市面上目前还没有同赛道的其他竞品。”

“它的体量大吗?”

“不大,甚至可以说,很小。”

“那就不奇怪了,一来是出于玩家的猎奇心理,二来,是同情。”

“同情?”

“嗯,人类特有的同情天性,会在面对弱小事物时,催生出怜悯与关爱等情绪,究其原因,达尔文曾在进化论一书中阐述过理由。大概意思是,人类是一个高度化集群的物种,单一的力量在当时的原始环境下十分渺小。进化出这种特质会让人类互帮互助,使得整个种群更加团结,更利于适应环境。这个特质因此也被dna当作好的一面,作为基因一直延续至今。”

“你的意思是,他们看我可怜,所以给我充值?”刻晋摩挲着下巴,思忖片刻。

倒也不无道理。

看来,这小妞基本功还是挺扎实的。

ok,测试环节通过。

接下来进入正题。

“现在,我手头上有一款以折磨人为乐的游戏……”刻晋话还没说完,就听温知茵小声询问道。

“折磨人?可以给我玩一玩吗……”

刻晋:“……”

你内心是有多渴望折磨别人啊……

“这个折磨人,不是折磨别人,而是折磨自己。”

“那你一定很喜欢玩吧。”温知茵眨巴着眼睛。

“我说了我不是抖m!别给我硬套你幻想的人设!”刻晋又挥了一鞭子,在地上发出如摔炮般的声响:“别打岔,切回正题。”

“这么一款游戏,如果不想让玩家充值,应该怎么做。补充一下,行业内有规定,必须要设置充值界面或标注买断价格。”

“这游戏是你自己设计的吗?”温知茵问。

“嗯。”

“自己做的游戏,却不希望玩家在其中进行消费?”温知茵疑惑的看了刻晋一眼:“这不还是抖m吗。”

“那你不管,你直接说结论就行。每个人都有自己的小癖好。”刻晋也不担心温知茵会把‘自己故意不让玩家充钱’的怪异行为告诉别人。

反正他俩现在是同一根绳上的蚂蚱,我知你深浅,你知我长短。

大不了就跟她爆了。

人死可以转生,社死不如不活。

“如果是这样的话。”温知茵推了推镜框,沉思片刻后道:“我推荐你可以参考阿伦森效应,”

“阿伦森效应?”

“对,这种心理效应理解起来比较繁琐,我给你举个例子就明白了。”

“在一栋学校宿舍楼后面,停放着一辆废弃的卡车,这里每天下午放学后都会聚集一群孩子们,在卡车上蹦蹦跳跳,吵吵闹闹。住在楼上的小刻不胜其烦,于是最开始他朝着楼下大吼,让孩子们别再吵了。”

“效果显然不理想,孩子们吵的更大声了。于是

“孩子们兴致勃勃的参与,并且决出了胜者,抱着遥控赛车满载而归,小刻许诺明天还是同一个时间,同一个地点,一样会有奖品。孩子们自然很高兴。”

“于是,

“等到

“没错。”温知茵笑盈盈道:“

“这就是由国外心理学家阿伦森所提出的效应,人们对于不断升级的奖励/赞赏/喜爱,会更加的感兴趣,而对不断下降的奖励或赞赏,会显得兴趣缺乏。”

闻言,刻晋眼前明亮了几分。

温老师,我好像悟了!

按这个效应来解释的话。

《物种起源》之所以有那么多叛逆哥,主要是因为充值的档位只有一档。

没有参照系,那自然也没有‘升级奖励’或‘下调奖励’的说法。

富哥氪了就氪了,无伤大雅。

那么,如果在iwanna中,把温知茵所提到的这套效应运用进去呢?

自己也设置多个档位的氪金标准。

但跟其他游戏不同。

其他游戏是越氪越便宜,充值越多越优惠。

自己反其道而行之。

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