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第91章 出海捞金(1 / 2)

第91章 出海捞金

秦少言站在投影仪前自信满满,侃侃而谈。

“国内的单机游戏起始于1994年,之后港台等地的游戏公司纷纷进入内地,开辟游戏市场。”

“1996年,《官渡》问世,这是内地第一部基于dows95的大型游戏软件,也是内地第一个出口海外的游戏软件。”

“从这个时期开始,大量的游戏公司涌现出来,开始了蓬勃发展。”

“而这个时期也是国际游戏市场大发展的时期,因为光盘技术出现大幅压缩了游戏开发成本,大幅降低了游戏开发的金钱标准线。”

“游戏行业是被市场竞争逼迫升级最夸张的行业,从美术到程序到策划到管理,每隔1-2年,就有重大的升级变化”

“游戏音乐在极短的时间就从id音质升级到了p3音质,游戏美术从点阵画进化到了三维建模,游戏程序从掌握2d游戏的碰撞检测到开发出动态光影。”

“游戏机每跨越一个世代,开发预算就要至少翻一倍。”

“仅内地来说,从1995年,10万套总销量就是游戏大卖的标准,到2000年,10万套则是一个收不回成本的标准。”

“再加上网游的火热,原有的游戏用户纷纷转向,新增的游戏用户群体也都被网游吸收了。”

“由于众所周知的原因,国内单机市场愈发低迷,制作单机游戏公司只能转向开发网游。”

“单机游戏为网游开发提供了大量技术和制作团队,单机游戏又担负了游戏新技术的引领开拓,所以单机游戏是很重要的。”

台下的领导们互相看了一眼,对秦少言这个说法感觉很新奇。

单机游戏虽然出现的早,但是因为群体太过小众,整个行业加起来都没多少产值,自然不会有什么重视。

而网游就不同了,从经济效益和玩家群体规模来讲都是相当大的。

网游对it、通信、出版事业的发展都做出了重要贡献,带动其他产业发展效果十分的明显。

两相对比,待遇就大大不同了。

秦少言动了一下鼠标,换了一个饼状图出来。

“从全球范围来看,主要有三大游戏市场,北美、欧洲、日本。”

“从销售份额来看,北美地区销量占据半壁江山,欧洲和日本地区尾随其后,国际游戏市场基本呈现美-欧-日三足鼎立局面,其余地区市场体量较小。”

“考虑到三大地区人口总数比为美:欧:日≈5:6:1,欧洲的人均销量不及北美和日本两大成熟市场,具有较大的发展空间。”

看着饼状图中占据了一半区域的北美,领导们有些坐不住了,互相低声说了起来。

“北美占据了一半,除去欧洲和日本以外,所有国家加起来都不到9,差距如此之大。”

“美国人还是富啊。”

“日本市场很大啊,一个国家就占据了15啊。”

“我记得小秦提过,2001年美国的游戏行业总产值是我们的11倍,差距很明显啊。”

大领导抬了抬手,示意秦少言继续说下去。

秦少言接着切换了下一页,继续说道。

“美国有很浓厚的客厅文化氛围,游戏机保有量占比接近三分之一,拥有庞大的单机游戏用户群体。”

“在北美市场100万到200万份销售量都是失败产品,而对我们来说这个销量算是巨大成功。”

“我国单机游戏研发成本要比美国低五到八倍,具有相当大的成本优势,加上八比一的汇率,单机游戏产生的净利润相当的可观。”

听见这话大领导也陷入了沉思之中,其他更是按奈不住,讨论声愈发的大起来。

一个副司长忽然问道:“小秦啊,一般国内的游戏价格是多少?”

秦少言马上回答道:“按照市场最受欢迎的几款单机来说一百二十块到一百五十块之间,换算成美元就是15到20美元之间。”

“这个价格在美国非常有竞争力,美国的单机游戏售价并不便宜。”

在场几个领导开始快速计算,然后每个人都露出了惊讶的表情。

按照售价15美元标准,以最低销量标准100万来说就是1500万美元。

换算成人民币就是接近一个亿啊。

这还只是一款游戏的最低标准,如果能卖个二三百万套,那就是两三亿啊。

在场的人顿时精神一振,这事大有可为啊。

哪怕只是成一个,那都是相当大的成绩。

大领导却没有直接表态,而是问了一个问题,“国内游戏公司能获得多少利润。”

这时候秦少言精神一下就亢奋起来,到底是大领导啊,一下就抓住关键问题了。

“如果按照传统的发行模式来说,一款

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